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教师资格证小学数学面试教案怎么写

小学数学职称教案的书写模板

小学美术教师资格证面试教案怎么写 请好心人指点 马上就要考试了

教学目标。

1. 知识目标:学生能够理解数字0-20,并能正确书写它们。

2. 能力目标:学生能够正确地使用数字0-20进行简单的计数和排序。

3. 情感目标:通过本节课的学习,学生能够培养对数字的兴趣,提高数学学科的学习兴趣。

教学重难点。

1. 重点:数字0-20的理解与正确书写。

2. 难点:数字0-20的计数和排序。

教学过程。

1. 导入新知识(5分钟)。

教师通过展示数字0-20的卡片,引发学生对数字的兴趣,然后对数字进行简单的解释和介绍。

2. 讲授新知识(15分钟)。

(1)数字0-10的认识和书写。

(2)数字11-20的认识和书写。

(3)数字的计数和排序。

3. 练习及讲评(20分钟)。

(1)与学生进行数字认知练习,让学生能够正确书写数字0-20。

(2)让学生进行数字计数和排序的练习。

4. 拓展延伸(10分钟)。

教师通过数字游戏和数字歌曲等方式,拓展学生对数字的认知和兴趣。

5. 课堂小结(5分钟)。

教学反思。

教师资格证小学数学面试教案怎么写

数学教案涉及内容 1)教学目标 知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观 2)教学重难点 3)教学过程(具体环节可以根据所讲内容具体设定) 导入、探索新知、深入探究、巩固提高、 小结作业 4)板书设计 5)教学反思 示例 小学数学《圆柱的表面积》教案中教学过程环节:导入新课、生成原理、深化原理、应用原理、课堂小结。

比如: 1)导入新课 师:在前面的学习中,我们已经认识了圆柱,并且知道了生活中有很多物体的形状是圆柱。

大家来看,这个圆柱形状的物体。

它的制作需要一定的材料(出示一个茶叶盒)请同学们想一想,要“制作这样一个茶叶盒需要多少材料”,实际上是在求圆柱的什么?(边演示边讲解) 2)生成原理:介绍圆柱的侧面积、底面积和表面积 师生活动:要求“制作茶叶盒所需的材料”实际上是求圆柱的侧面积和两个底面面积(边演示边说)我们把圆柱侧面的面积叫做圆柱的侧面积,把圆柱底面的面积叫做圆柱的底面积,圆柱的侧面积加上两个底面的面积叫做圆柱的表面积。

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【教学目标】

  知识目标:1、进一步认识窗口、^对面框和菜单命令。

  2、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

  3、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

  4、初步使用“帮助”命令。

  能力目标:培养学生动手动脑能力。

  情感目标:激发学生学习兴趣,让学生主动、愉快地学习,满足他们的求知欲,在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。

  【教材分析】

  《玩“纸牌”游戏》是省小学信息技术教材(上册)第6课中的内容。

本课的目的是玩中带练,针对刚接触电脑的学生,利用学生喜欢玩游戏的心理,通过玩纸牌游戏的训练,能够熟练掌握鼠标的“单击”、“双击”和鼠标的拖动。

  【教学重点与难点】

  重点:使学生熟练掌握鼠标器的操作方法,初识“帮助”命令。

  难点:鼠标器操作的熟练程度。

  【教学策略分析】

  学习者特征分析:本课的学习对象是三年级学生,他们对电脑游戏充满好奇。

教学中要发挥他们的积极主动,多让学生主动探索。

  教学者分析:鼠标的操作,对于刚接触电脑的学生来说是比较困难的,他们无法熟练的控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,而简单的讲解也无法让他们真正掌握鼠标的操作,并且在刚接触电脑的学生观念里,计算机和游戏总是密不可分的,他们对计算机课的期待是能玩游戏,这样的结果是他们不能把课堂上的重点掌握,而玩“纸牌”游戏给了他们一次好好娱乐的机会,上课的兴致也是一个旺盛期。

我们在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效的学习鼠标的操作。

  【教学准备】

  共48台计算机,全部联网,有电子教室软件。

  【教学过程】

  第一课时 认识“纸牌”游戏

  一、兴趣引路

  师:老师知道同学们对电脑课很有兴趣,因为电脑上有游戏,很多同学很期待上电脑课,因为他想玩游戏,今天老师带来了一个小朋友,它能够帮助我们熟练地操作鼠标器,它的名字叫“纸牌”,今天老师和同学们一起学习玩“纸牌”游戏,来提高我们“单击”、“双击”和拖动等鼠标器的简单操作。

  (板书课题:第6课 玩“纸牌”游戏)

  【教学思路】

  兴趣是最好的老师,而游戏是学生最好的兴趣之一。

在教学中如何运用学生的兴趣教学,是我们教师要好好考虑的,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。

在这次教学中,比赛的形式要相对少,而互相学习的形式却可以拉拢学生学习的“心”。

  二、进入“纸牌”游戏

  师:如何进入“纸牌”游戏呢?先看老师操作一遍。

  (教师演示操作步骤)

  (1)单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序”“附件”“游戏”,单击“纸牌”命令,打开“纸牌”窗口。

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您好,这个还算好吧

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给您一个例子

1. 游戏内容贴近生活与教学。

以游戏为载体,以初步形象为基础,在选择游戏内容时,教师可尽可能多地选用贴近学生生活的题材如引用他们常看的动画片里面一些题料,可以加强学生的兴趣。

通过游戏鼓励引导学生运用多种形式,大胆地自我表现和创造,在游戏中培养学生的兴趣和美术作品的美感才是游戏结合教学的目的。

2.准备丰富有趣的工具材料,让美术活动游戏化。

小学生注意力不能长期集中,动手能力相对较弱,因此教师只有通过丰富有趣且能使画面产生较好效果的材料,才能使学生既能对美术课堂产生兴趣例如教师可要求低年级学生准备纸团让学生压印,准备弹子让学生滚画、准备毛线让学生进行线拖画等。

3.游戏性的教学方式和儿童化的语言。

单调的涂色练习和临摹活动都不是小学生所喜欢的,他们更喜欢在有趣的游戏中学习,如在涂色练习中,为了让学生掌握涂色的技法,我让学生来“拖地”:“一定一点一点都拖到,这样才能露出漂亮的地板来”,对于学生在涂色中空隙,我会提醒他:“这儿还有灰尘,快拖干净”学生操作完后会十分兴奋地说:“我看到美丽的地板了!”这时,学生感受到的是一种游戏的快乐,而丝毫没有感觉到涂色练习的枯燥感。

4.在游戏中相互协作,在个性与共性中求发展。

美术课程应特别重视对学生个性与创新的培养,采取多种方法,使学生思维的流畅性、灵活性和独特性得到发展,最大限度地开发学生创造潜能,并重视实践能力的培养,使学生具有将创新观念转化为具体成果的能力。

在上《办年货》一课时,让学生自己组成小组,并选出组长,先由小组集体讨论,拟订创作主题,并由组长给组员分工,有的小组布置“小超市”,有的小组布置教室,有的小组做团圆饭,有的小组编排文艺节目,结果学生学习是一种快乐的享受,作品也十分成功。

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1. 知识目标:学生能够理解数字0-20,并能正确书写它们。

2. 能力目标:学生能够正确地使用数字0-20进行简单的计数和排序。

3. 情感目标:通过本节课的学习,学生能够培养对数字的兴趣,提高数学学科的学习兴趣。

教学重难点。

1. 重点:数字0-20的理解与正确书写。

2. 难点:数字0-20的计数和排序。

教学过程。

1. 导入新知识(5分钟)。

教师通过展示数字0-20的卡片,引发学生对数字的兴趣,然后对数字进行简单的解释和介绍。

2. 讲授新知识(15分钟)。

(1)数字0-10的认识和书写。

(2)数字11-20的认识和书写。

(3)数字的计数和排序。

3. 练习及讲评(20分钟)。

(1)与学生进行数字认知练习,让学生能够正确书写数字0-20。

(2)让学生进行数字计数和排序的练习。

4. 拓展延伸(10分钟)。

教师通过数字游戏和数字歌曲等方式,拓展学生对数字的认知和兴趣。

5. 课堂小结(5分钟)。

教学反思。

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数学教案涉及内容 1)教学目标 知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观 2)教学重难点 3)教学过程(具体环节可以根据所讲内容具体设定) 导入、探索新知、深入探究、巩固提高、 小结作业 4)板书设计 5)教学反思 示例 小学数学《圆柱的表面积》教案中教学过程环节:导入新课、生成原理、深化原理、应用原理、课堂小结。

比如: 1)导入新课 师:在前面的学习中,我们已经认识了圆柱,并且知道了生活中有很多物体的形状是圆柱。

大家来看,这个圆柱形状的物体。

它的制作需要一定的材料(出示一个茶叶盒)请同学们想一想,要“制作这样一个茶叶盒需要多少材料”,实际上是在求圆柱的什么?(边演示边讲解) 2)生成原理:介绍圆柱的侧面积、底面积和表面积 师生活动:要求“制作茶叶盒所需的材料”实际上是求圆柱的侧面积和两个底面面积(边演示边说)我们把圆柱侧面的面积叫做圆柱的侧面积,把圆柱底面的面积叫做圆柱的底面积,圆柱的侧面积加上两个底面的面积叫做圆柱的表面积。

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  2、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

  3、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

  4、初步使用“帮助”命令。

  能力目标:培养学生动手动脑能力。

  情感目标:激发学生学习兴趣,让学生主动、愉快地学习,满足他们的求知欲,在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。

  【教材分析】

  《玩“纸牌”游戏》是省小学信息技术教材(上册)第6课中的内容。

本课的目的是玩中带练,针对刚接触电脑的学生,利用学生喜欢玩游戏的心理,通过玩纸牌游戏的训练,能够熟练掌握鼠标的“单击”、“双击”和鼠标的拖动。

  【教学重点与难点】

  重点:使学生熟练掌握鼠标器的操作方法,初识“帮助”命令。

  难点:鼠标器操作的熟练程度。

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教学中要发挥他们的积极主动,多让学生主动探索。

  教学者分析:鼠标的操作,对于刚接触电脑的学生来说是比较困难的,他们无法熟练的控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,而简单的讲解也无法让他们真正掌握鼠标的操作,并且在刚接触电脑的学生观念里,计算机和游戏总是密不可分的,他们对计算机课的期待是能玩游戏,这样的结果是他们不能把课堂上的重点掌握,而玩“纸牌”游戏给了他们一次好好娱乐的机会,上课的兴致也是一个旺盛期。

我们在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效的学习鼠标的操作。

  【教学准备】

  共48台计算机,全部联网,有电子教室软件。

  【教学过程】

  第一课时 认识“纸牌”游戏

  一、兴趣引路

  师:老师知道同学们对电脑课很有兴趣,因为电脑上有游戏,很多同学很期待上电脑课,因为他想玩游戏,今天老师带来了一个小朋友,它能够帮助我们熟练地操作鼠标器,它的名字叫“纸牌”,今天老师和同学们一起学习玩“纸牌”游戏,来提高我们“单击”、“双击”和拖动等鼠标器的简单操作。

  (板书课题:第6课 玩“纸牌”游戏)

  【教学思路】

  兴趣是最好的老师,而游戏是学生最好的兴趣之一。

在教学中如何运用学生的兴趣教学,是我们教师要好好考虑的,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。

在这次教学中,比赛的形式要相对少,而互相学习的形式却可以拉拢学生学习的“心”。

  二、进入“纸牌”游戏

  师:如何进入“纸牌”游戏呢?先看老师操作一遍。

  (教师演示操作步骤)

  (1)单击“开始”按钮,将指针依次指向“程序”“附件”“游戏”,单击“纸牌”命令,打开“纸牌”窗口。

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1. 游戏内容贴近生活与教学。

以游戏为载体,以初步形象为基础,在选择游戏内容时,教师可尽可能多地选用贴近学生生活的题材如引用他们常看的动画片里面一些题料,可以加强学生的兴趣。

通过游戏鼓励引导学生运用多种形式,大胆地自我表现和创造,在游戏中培养学生的兴趣和美术作品的美感才是游戏结合教学的目的。

2.准备丰富有趣的工具材料,让美术活动游戏化。

小学生注意力不能长期集中,动手能力相对较弱,因此教师只有通过丰富有趣且能使画面产生较好效果的材料,才能使学生既能对美术课堂产生兴趣例如教师可要求低年级学生准备纸团让学生压印,准备弹子让学生滚画、准备毛线让学生进行线拖画等。

3.游戏性的教学方式和儿童化的语言。

单调的涂色练习和临摹活动都不是小学生所喜欢的,他们更喜欢在有趣的游戏中学习,如在涂色练习中,为了让学生掌握涂色的技法,我让学生来“拖地”:“一定一点一点都拖到,这样才能露出漂亮的地板来”,对于学生在涂色中空隙,我会提醒他:“这儿还有灰尘,快拖干净”学生操作完后会十分兴奋地说:“我看到美丽的地板了!”这时,学生感受到的是一种游戏的快乐,而丝毫没有感觉到涂色练习的枯燥感。

4.在游戏中相互协作,在个性与共性中求发展。

美术课程应特别重视对学生个性与创新的培养,采取多种方法,使学生思维的流畅性、灵活性和独特性得到发展,最大限度地开发学生创造潜能,并重视实践能力的培养,使学生具有将创新观念转化为具体成果的能力。

在上《办年货》一课时,让学生自己组成小组,并选出组长,先由小组集体讨论,拟订创作主题,并由组长给组员分工,有的小组布置“小超市”,有的小组布置教室,有的小组做团圆饭,有的小组编排文艺节目,结果学生学习是一种快乐的享受,作品也十分成功。

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